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Virtuelle Welten werden geschäftskritisch

Mit der Untersuchung ‘Getting Work done in Virtual Worlds’ betreten die Experten von Forrester Neuland. Immerhin wurden Umgebungen wie Second Life jede Nutzbarkeit für echte Geschäfte abgesprochen.

Ihnen zufolge soll in fünf Jahren schon das virtuelle Leben für Geschäfte genauso wichtig sein, wie es das Internet heute ist. Demnach sollten Entscheider ruhig schon heute anfangen, mit 3D im Alltag zu experimentieren. Es sei beispielsweise sinnvoll, mit Modellen in Nischenabteilungen zu beginnen und diese Modelle über Teams hinweg zu teilen.

Denkbar sei auch, virtuelle Welten bei Training und Kollaboration einzusetzen oder im Service auf Lösungen aus dem Cyberspace zu setzen. So hätten heutige Collaboration-Tools ihre Grenzen, da es nicht möglich sei, Gesten und Mimik des Gesprächspartners zu sehen. Dies könne einfach in der virtuellen Welt gelöst werden mit allen weiteren interaktiven Vorteilen, die diese mitbringe.

Denkbar sei ein Avatar mit Name, Funktion und Firmenzugehörigkeit für einen bestimmten Mitarbeiter; dieser könne Meetings mit anderen solchen Avataren in virtuellen Räumen haben und virtuelle Welten besuchen und gemeinsam verändern. Der Avatar, die virtuelle Geschäftswelt, in der er existiert und ihre Werkzeuge könnten von einem Directory zentral gesteuert und gegen unbefugtes Betreten geschützt werden.

In Meetings sei denkbar, aktive und passive Mitarbeiter an ihrem Avatar zu erkennen: Während einer in der Ecke auf und ab hüpft, um das Wort erteilt zu bekommen, ist der schon so lange weg von seinem Computer, dass sein Avatar am Tisch eingeschlafen ist und vielleicht von einer kleinen Spinne eingesponnen wird. Für den Start empfiehlt Forrester, eine webbasierte virtuelle Welt von einem spezialisierten Dienstleister zu mieten, die nicht mehr kosten sollte als 60 Dollar pro Nutzer und Monat.

Silicon-Redaktion

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