Gartner-Vizepräsident Steve Prentice rät Firmen, die sich in virtuellen Welten engagieren wollen, vor allem ihr Sicherheits-und Risikomanagement zu überprüfen.
Laut Prentice gliedern sich die bestehenden Gefahren und Risiken für die Unternehmen in fünf Kategorien: IT-Risiko, Identitäts- und Zugangsmanagement, Vertraulichkeit, Branding und Reputation sowie Produktivität.
Bezüglich des IT-Risikos meinen die Analysten, dass es vor allem diejenigen Anwendungen betrifft, die zum Betreiben der Virtual-World-Programme erforderlich sind. Obwohl es bislang keine Beweise gibt, dass Virtual-World–Applications höhere Risiken bergen als andere Anwendungen, so sei es doch auf Grund der Häufigkeit der Updates schwierig, solche Anwendungen zu überwachen.
Beim Identitäts- und Zugangsmanagement sei es fast unmöglich sicher zu stellen, dass jeder Avatar die Online-Version einer realen Person darstellt. Dieser Mangel an überprüfbarer Identitäts- oder Zugangskontrolle sei ein großes Manko der öffentlichen virtuellen Welten. Die Unternehmen sollten deshalb vorsichtig damit sein, wen sie durch die Firewall hindurch lassen.
Diskussionen über vertrauliche Informationen oder wirtschaftlich nutzbare Information sollten in ‘Second Life’ oder anderen öffentlichen virtuellen Welten unbedingt vermieden werden. Nur der Aufbau von privaten virtuellen Welten und eine Verschiebung solcher Diskussionen in dieses Umfeld kann das Problem der nicht ausreichenden Vertraulichkeit lösen, meinten die Analysten.
Unkontrollierte virtuelle Welten leisteten außerdem Rufschädigungen Vorschub. Unternehmen, die großen Wert auf ihr Marken-Image und ihre Reputation legen, sollten nach Angaben der Analystengruppe besonders vorsichtig in ihren Aktivitäten in der virtuellen Welt sein.
Weiterhin stellt sich die Frage nach der Produktivität der Mitarbeiter. Viele Top-Manager sehen in virtuellen Welten sowohl eine reine Zeitverschwendung, als auch eine Verschwendung von Computer- und Bandbreitenressourcen. Doch laut Gartner sollten die Unternehmen nicht zu voreilige Entscheidungen treffen, auch wenn die uneingeschränkte Nutzung der virtuellen Welten für alle Mitarbeiter sicherlich unangemessen und unnötig sei.
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