Das finnische Online-Unternehmen Sulake erprobt ein lukratives Marketing-Geschäftsmodell für virtuelle Welten. Aufwändige Befragungen nach Kundengewohnheiten lässt Sulake preiswert durch Avatare in der hauseignen Habbo-Welt, einem Social Network, durchführen.
Für 5000 Dollar bietet Sulake seine erste in der virtuellen Welt erstellte Studie an. Der 200 Seiten dicke Wälzer gibt Auskunft über die Kaufgewohnheiten und Markenpräferenzen von 42 000 technikaffinen Jugendlichen aus 22 Ländern. Die Informationen beruhten auf automatisierten Umfragen, die Avatare in der virtuellen Habbo-Welt durchgeführt haben.
Die Studie gibt Marketiers einen nahezu globalen Überblick, aber auch über Vorlieben in einzelnen Ländern – wenn auch Indien beispielsweise fehlt. So erfährt der Interessierte, dass britische Kids am besten auf Rap und Hip-Hop reagieren, während Brasilianer eher auf Rockmusik abfahren. Japanische Jugendliche dagegen verführt man am besten mit Pop-Stars zum Konsum.
“Wir brauchen nur rund eine Woche, um die benötigten Daten zu erheben”, freut sich Emmi Kuusikko, Sulakes Markforschungs-Direktor. Er hatte solche Erhebungen früher nur aufwändig auf der Straße und dann nur mit enger lokaler Relevanz machen können. Das jetzige Verfahren sei so effizient, und die Teens so scharf darauf teilzunehmen, dass man sich entschieden hat, das nächste Projekt, das bereits für kommenden September vorgesehen ist, ohne externe Hilfestellung zu bewältigen. Die Begeisterung der Jugendlichen erklärt sich nur zum Teil durch ihren Wunsch etwas sinnvolles in der virtuellen Umgebung zu tun – es gibt auch Gutscheine für den Kauf virtueller Güter.
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