Diese unter dem Schlagwort “Social Gaming” zusammengefasste Spielart kombiniert dabei soziale Aspekte aus dem Online-Community-Bereich mit jenen der zunehmend beliebten Casual Games. Entscheidende Kriterien hierbei sind ein sofortiger Spielspaß, einfache Zugänglichkeit und eine übersichtliche Spieldauer. Die Verschmelzung beider Phänomene führt nun aber dazu, dass sich die Zielgruppe für die Computerspielbranche im Internet insgesamt ausweitet. So beschäftigen sich jetzt auch solche Community-Nutzer mit Spielen, die vorwiegend online mit Freunden kommunizieren wollen und vorher nie an derartigen Angeboten interessiert gewesen wären.

“Social Gaming erlaubt mir, mit meinen Freunden in Kontakt zu bleiben, und das alles durch ein simples Spiel”, erklärt Marcus Segal, bekennender Social Gamer, gegenüber der US-Zeitung San Francisco Chronicle. Der Unterschied zu klassischen Casual Games liege vor allem darin, dass es bei der von ihm bevorzugten Variante nicht darum gehe, sich online mit Fremden zu messen. “User, die innerhalb eines sozialen Netzwerks spielen, treten dabei nicht gegen völlig unbekannte Personen an, sondern gegen ihre Freunde”, stellt Segal fest. Für Nutzer sei diese Unterscheidung ein sehr wichtiger Punkt. “Eigentlich habe ich mit Online-Games keine gute Erfahrung. So machen sich Gegenspieler häufig einfach aus dem Staub, wenn sie merken, dass sie unterlegen sind. Die Wahrscheinlichkeit, dass so etwas beim Spielen mit einem mir bekannten Menschen passiert, ist da wesentlich geringer”, meint Segal.

“Dem Markt für Casual Games wird generell eine zunehmende Bedeutung beigemessen. In den letzten Jahren wuchs diese Sparte von einer kleinen Nische zu einem der am stärksten wachsenden Bereiche”, schildert Eric Jannot, Sprecher des a href=”http://www.biu-online.de” target=”_blank”>Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware. So ist die Casual-Games-Sparte mittlerweile in den USA von einer unbedeutenden Summe in 2002 zu über 600 Millionen Dollar in 2004 angewachsen. “Für 2008 gehen Analysten sogar von einem Umsatz von zwei Mrd. Dollar für den US-Markt aus”, ergänzt Jannot. An der Computerspielbranche gehe dieser Trend nicht spurlos vorbei. “Große Spielepublisher wie EA oder Ubisoft haben 2006 und 2007 ihr Portfolio um spezifische Casual-Game-Marken erweitert”, schildert Jannot.

Angefangen hat alles im Frühling vergangenen Jahres mit der Ankündigung der Community-Plattform Facebook, das eigene Portal für Drittentwickler öffnen zu wollen. Seit diesem Zeitpunkt, der den Startschuss für den boomenden Trend der Social Games markiert, sind derartige Spiele wie Pilze im Internet aus dem Boden geschossen. Unzählige Nutzer sahen sich plötzlich dazu inspiriert, eigene kleine Programme für die Networking-Seite zu entwickeln. Obwohl die Bandbreite dieser Anwendung dabei von Foto-Slideshows bis zu virtuellen Geschenken reichte, zeichnete sich schon damals ab, dass vor allem der Games-Sektor von der Öffnung profitieren würde. Mittlerweile sind aber längst auch andere Plattformen auf diesen Zug mit aufgesprungen. So hat sich beispielsweise das Musik-Portal MySpace Anfang des Jahres für externe Entwickler geöffnet.

Silicon-Redaktion

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