Firmen verlaufen sich in virtuellen Welten

Allerdings kommen die Entscheider demnach nur schwer am Web 2.0 und virtuellen Welten vorbei. Der Einfluss, den die Geschäfte in den neuen Bereichen haben können, sei sogar mit dem Einfluss des Internet vergleichbar.

“Unternehmen müssen lernen, dass virtuelle Welten den Übergang von Web Pages zu Web Places darstellen und dass ein erfolgreicher virtueller Auftritt mit Menschen und nicht mit Technik beginnt”, erklärte Gartner-Analyst Steve Prentice. “Realistische Grafiken und authentische Bewegungen sind sinnlos, solange der virtuelle Auftritt nicht von einem großen Publikum geschätzt und begeistert aufgenommen wird.”

Das Marktforschungsunternehmen prognostiziert, dass bis 2012 70 Prozent der Unternehmen eigene virtuelle Welten eingeführt haben werden und dass diese Welten aufgrund geringerer Erwartungen, klarerer Ziele sowie besserer Bedingungen eine höhere Erfolgschance haben. Diese und weitere Trends diskutieren die Analysten auf dem Gartner Emerging Trends Symposium/ITxpo 2008, das bis zum 15. Mai in Barcelona stattfindet.

Wer virtuelle Gehversuche nur macht, weil es gerade “cool” ist oder weil die Konkurrenz es tut, müsse scheitern. Wer sich über die Ziele nicht im Klaren ist und keine Strategie für Virtual World Communities und die Geschäftsprozesse damit im eigenen Unternehmen hat, der müsse solche Versuche bald wieder abbrechen, so die Analysten. Prentice setzte hinzu: “Ein effektives Projekt beginnt damit, dass man sich auf die Bedürfnisse der Zielgruppe konzentriert und letztendlich die Technologie liefert, die die Gemeinschaft dieser Menschen unterstützt.” Dann lohne sich die Investition. Diese setzt Gartner für eine funktionsreiche unternehmensweite Lösung der Enterprise-Klasse bei etwa 50.000 Dollar an. Testläufe mit solchen Lösungen seien für 5000 Dollar zu haben.

Silicon-Redaktion

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