Schnee auf virtuellen Landschaften
Eine möglichst perfekte Abbildung der Wirklichkeit in virtuellen Computerwelten ist ein Ziel, dem Programmierer in den letzten Jahren näher und näher gekommen sind. Sogar höchst komplexe Phänomene wie Rauch, Wasser oder ganze Pflanzen wurden dabei bereits in befriedigender Qualität simuliert.
“Das sehr komplexe Problem des Beschneiens einer Landschaft könnte man dem Problem des realistischen Beleuchtens als verwandt ansehen. Es gibt eine Art weicher Schatten, wie durch Überlagerungen von reflektiertem und gebrochenem Licht. Schnee, der beispielsweise auf einen Nadelbaum fällt, wird von kleinen Zweigen und Nadeln mehrmals in seinem Fall umgeleitet, bevor er endgültig liegen bleibt.”
Das Resultat seiner Berechnungen ist ein komplexes Wahrscheinlichkeitsmodell von Schneemassen-Verteilungen (snow mass probability distribution) – das später erweitert werden kann, wenn etwa jemand in der simulierten Schneedecke Fußspuren hinterlässt.
Auf dem diesjährigen ‘Eurographics Workshop Natürliche Phänomene’ in München hat von Festenberg seine Arbeiten einem Fachpublikum präsentiert. Und auch wenn es bis zur Echtzeit-Simulation von Schneestürmen noch mehr Schritte sind – “das neue Modell hat sich in bisherigen Demonstrationen zuverlässig bewährt und die Kollegen zu Beifallsstürmen hingerissen!”