HTC präsentiert Business Edition seines Virtual-Reality-Headsets Vive
Mit dem Modell Vive BE wird dasselbe Zubehör wie bei der 899 Euro teuren Endkundenausführung mitgeliefert, enthält jedoch zusätzlich eine Lizenz zum gewerblichen Einsatz. Das VR-Headset kostet 1080 Euro zuzüglich Steuern und Versand. Außerdem können Firmenkunden eine separate Support-Hotline und einen Installationsservice nutzen.
Demnächst wird HTC eine Business Edition seines Virtual-Reality-Headsets Vive in den Handel bringen. Das für die Nutzung in geschäftlichen Umgebungen vorgesehene “Vive BE” soll noch in diesem Monat für Einzelpersonen und Firmen erhältlich werden. Der Preis beläuft sich auf 1080 Euro zuzüglich Steuern und Versand. Zum Vergleich: Die seit Anfang April in Deutschland verfügbare Endkundenausgabe kostet 899 Euro.
Außer dem Headset einschließlich Ohrhörer werden zusammen mit dem VR-System zwei kabellose Bewegungscontroller, zwei Lichtfeldsensoren zur Positionsbestimmung des Anwenders im Raum, ein 3-in-1-Kabel, eine Anschlussbox und vier Gesichtspolster mitgeliefert. Zusätzlich enthält das Vive BE eine Lizenz für den kommerziellen Einsatz, eine separate Support-Hotline für Unternehmenskunden und eine erweiterte Gewährleistung von zwölf Monaten.
Dem Anbieter zufolge können Unternehmen mehrere Vive-BE-Systeme erstehen und bei Bedarf in großer Stückzahl nachbestellen. Überdies haben sie die Möglichkeit, einen Installationsservice zu nutzen.
Das HTC Vive setzt wie das Konkurrenzprodukt Oculus Rift anspruchsvolle Computer-Hardware voraus. Ein kompatibler PC kostet aktuell rund 1000 Euro. Die Preise könnten mit der nächsten Grafikkarten-Generation aber bereits sinken. Mit der Radeon RX 480 hat AMD Ende Mai auf der Computex in Taipeh eine erste Grafikkarte auf Basis der neuen GPU-Architektur Polaris angekündigt, die ausreichend Leistung für Virtual-Reality-Applikationen liefern, aber mit 199 Dollar erheblich weniger kosten soll als bislang dafür geeignete Karten.
HTCs VR-Brille offeriert einen ähnlichen Funktionsumfang wie die Oculus Rift. Ein Vorteil der Vive ist aber, dass ihre Träger sich dank eines Tracking-Systems nicht nur in der virtuellen Realität bewegen, sondern auch eingeschränkt im physischen Raum umherlaufen können. Bei anderen Systemen wie der Oculus Rift oder Samsungs Gear VR muss man hingegen sitzen oder stehen.
Auch wenn die Vive primär als Spielgerät vermarktet wird, hat HTC von Beginn an auch die Einsatzmöglichkeiten im Bildungs- oder Gesundheitssektor hervorgehoben. Eigenen Angaben zufolge arbeitet HTC zusammen mit Softwareentwicklern an Inhalten für Unterhaltung, Handel, Bildung, Design, Gesundheitswesen und Automobilindustrie. Beispielsweise hat schon der schwedische Einrichtungskonzern Ikea eine App für die HTC Vive bereitgestellt, mit der Kunden eine Küche bereits vor dem Kauf in der virtuellen Realität erleben können.
Einer kürzlich vorgelegten Studie von Deloitte, Fraunhofer FIT und Bitkom ist es fraglich, ob sich spezielle Business-Editionen von Virtual-Reality- udn Augmented-Reality-Headsets durchsetzen werden. Die Autoren der Studie “”Head Mounted Displays in deutschen Unternehmen” werden auch in Firmen meist standardisierte oder sogar für Consumer gedachte Brillen zum Einsatz kommen, die ohne größere Anpassungen eingesetzt und aller Voraussicht nach in den nächsten Jahren deutlich günstiger werden.
Die Umsätze mit Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Hardware im B2B-Bereich klettern den Experten zufolge bis 2020 in Deutschland auf 88 Millionen Euro. Der Großteil der aktuell geplanten Investitionen im Bereich Augmented- und Virtual-Reality geht dagegen in die Entwicklung neuer Anwendungen: Die Studie prognostiziert, dass voraussichtlich fast 90 Prozent des gesamten Umsatzes in dem Bereich im B2B-Umfeld auf Entwicklung, Lizenzierung und Maintenance spezieller Unternehmenslösungen entfallen.
[mit Material von Björn Greif, ZDNet.de]