Die Euphorie um Metaverse lässt sich an den Summen ablesen, die inzwischen auch Unternehmen außerhalb des Tech-Kosmos investieren, um Teil des Metaversums zu sein. Und selbst mit Blick auf die deutschen Verbraucher*innen scheint der Hype keineswegs nur die Digital Natives zu betreffen: Wie die aktuelle Ausgabe des “Media Consumer Survey” von Deloitte zeigt, ist 41 Prozent der 2.000 im Februar Befragten das Metaverse bereits geläufig. 27 Prozent geben sogar an, ein konkretes Verständnis zu haben, worum es sich beim Metaverse handelt.
Aber das Megaverse wirft auch Fragezeichen auf. Auch wenn 45 Prozent der Survey-Teilnehmenden die Entwicklungen als „spannend“ und damit positiv empfinden, blickt mehr als ein Drittel eher mit einer gewissen Beunruhigung in Richtung Metaversum. Unter den 61 Prozent der Befragten, die das Metaverse nicht nutzen wollen, bezweifeln viele dessen Mehrwert (37 Prozent), ziehen Aktivitäten im realen Raum vor (32 Prozent) oder sorgen sich um mangelnden Datenschutz (26 Prozent).
Breite Palette an Anwendungsmöglichkeiten
Altersübergreifend können sich knapp 40 Prozent der Befragten vorstellen, selbst im Metaverse aktiv zu sein. Fragt man diese Gruppe nach den beliebtesten Anwendungsszenarien, steht das virtuelle Treffen mit Freunden an der Spitze (30 Prozent), gefolgt von virtuellen Reisen (26 Prozent) und Shopping-Touren (25 Prozent). Große Einigkeit über Altersgrenzen hinweg besteht außerdem beim Thema Live-Events: Für ein Drittel der am Metaverse Interessierten sind sie eine echte Alternative zu realen Events. Weitere 27 Prozent würden sowohl virtuelle als auch reale Events besuchen.
„Auch wenn die Möglichkeiten derzeit für die jüngeren Segmente besonders attraktiv sind, bestätigen die Befragungsergebnisse, dass das Metaverse altersunabhängig enorme Potenziale birgt“, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte Deutschland. „Unternehmen wiederum können vom hohen Interesse an monetarisierbaren Anwendungen wie virtuellem Shopping und Produktpräsentationen profitieren und mittels digitaler Plattformen ihr Markenimage auch im Metaversum hochhalten.“
Virtual Reality-Brille für den kompletten Durchblick
Das Metaverse lässt sich zwar in der Theorie rein zweidimensional via Desktop erschließen, doch erst durch den Einsatz von Extended Reality (XR) entsteht das Gefühl, mit den virtuellen Parallelwelten zu verschmelzen. XR umfasst dabei ebenso geschlossene Virtual-Reality- (VR) Brillen wie auch offene Augmented- (AR) und Mixed-Reality- (MR) Hardware. Bislang hat sich der anfängliche Hype um diese Technologien nicht zum Massenphänomen ausgeweitet, aufseiten der Konsument:innen besteht allerdings weiterhin große Offenheit: Fast jeder Zweite (48 Prozent) kann sich vorstellen, eine Virtual Reality-Brille zu kaufen. Obwohl bei den Verkaufszahlen noch „nischiger“, liegt die grundsätzliche Kaufbereitschaft bei AR- und MR-Brillen sogar altersunabhängig bei 50 Prozent.
“Um dauerhaft dort zu bleiben und weitere Segmente für sich zu gewinnen, gilt es für Anbieter vor allem, mögliche Nutzungshemmnisse abzubauen“, sagt Klaus Böhm. „Dazu gehört auch, Datenschutzbedenken ernst zu nehmen und Leerräume in Sachen Regulatorik, Transparenz und Aufklärung zu füllen. Weitere Anknüpfungspunkte liegen für Anbieter in der Schaffung der technologischen Voraussetzungen für eine einmalige User Experience und einer verstärkten Ansprache technikaffiner Zielgruppen.“
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